Carte, giochi da tavolo e libri per inventare fiabe, favole e racconti per tutte le età

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti per tutte le età

Un libro scritto ci trasmette il prodotto della fantasia, l’osservazione della realtà o un mix di immaginazione e soggettività di un autore. Leggere è piacevole e utile per una miriade di motivazioni e leggere ai bambini è equiparabile a un gesto d’amore.

Ma c’è un’altra possibilità di esperire la narrazione, che fa divenire il bambino parte attiva nell’elaborazione di una storia.

È consuetudine di genitori, nonni, insegnanti, educatori e di chiunque si occupi di un bambino (o più bambini) inventare brevi o lunghe storie per intrattenerlo durante la giornata, modulando intreccio del racconto e impostazione vocale per ottenere determinati effetti (es. per infondere calma dopo agitazione o ansia, distrarre da circostanze avverse, deconcentrare da comportamenti riprovevoli, rallegrare da tristezza o malinconia, entusiasmare durante i momenti di noia, apatia, demotivazione).

Per fornire validi spunti al bambino, aiutarlo a forgiare l’inventiva e ad analizzare il reale, affinare l’apprendimento del lessico e delle strutture linguistiche (della lingua madre L1 e/o di una seconda o terza lingua, L2 o L3), ci si può affidare a carte, giochi da tavolo, libri dalla struttura non convenzionale.

Attraverso immagini, rappresentazioni grafiche e simboli, il bambino prende la parola ed è libero di esprimere quali sono le sue preferenze, i suoi desideri, le sue emozioni, le sue paure. Da parte dell’adulto, sapere ascoltare e interpretare correttamente le rappresentazioni mentali esternate verbalmente dal bambino è vantaggioso per capire meglio i suoi bisogni.

In generale, condividere il tempo con il bambino consolida e rinforza la relazione affettiva. Dare vita a racconti insieme, a turno o cooperando, ci vede appassionatamente coinvolti nella manifestazione estrinseca del sé, praticando un’attività creativa che affonda le radici nel profondo, sia della propria psiche sia della storia dell’uomo che da sempre ha necessità di raccontare e raccontarsi favoleggiando.


L’Inventafavole & L’Inventafavole II (Il Barbagianni, 2013 e 2104)

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L’inventafavole” e “L’Inventafavole II” sono insieme un gioco e un’opera d’arte: un mazzo di grandi schede sapientemente illustrate sulle quali sono rappresentati personaggi, luoghi e situazioni delle fiabe tradizionali che, combinate liberamente tra di loro, permettono di costruire un infinito numero di possibili trame e aiutano il bambino a stimolare fantasia, capacità di collegamento e memoria.
Pensati per genitori, insegnanti ed educatori, ma soprattutto per i bambini, i due mazzi di carte “L’inventafavole” accompagnano grandi e piccoli in un percorso di condivisione e creazione, incoraggiando i bimbi a immaginare situazioni, personaggi e ad arricchire le storie di verbi, aggettivi, nomi e avverbi sempre diversi.
Con ciascuno dei due kit di carteL’inventafavole è possibile creare ogni volta un gioco nuovo. Lontani dal computer, un modo semplice e reale di imparare giocando.
Età: da 3 anni.

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L’Inventafavole I
Autore: Claudio Pallottini
Illustratore: Mauro De Luca
Editore: Il Barbagianni
Data di pubblicazione: 2013 (nuova edizione)
ISBN: 9788897865001
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L’Inventafavole II
Autore: Claudio Pallottini
Illustratore: Mauro De Luca
Editore: Il Barbagianni
Data di pubblicazione: 2014
ISBN: 9788897865025


L’Inventastorie (Fatatrac, 2014)

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L’Inventastorie” è una vera propria macchina della fantasia per inventare storie.
Cosa succede se un marziano si mette a rubare fiori sulla Terra? E perché un cavaliere in armatura dovrebbe indossare delle scarpe da donna con il tacco alto?
Ogni volta che si ruota un cubo l’immagine cambia e la storia muta.
Sulle orme del libro “Grammatica della Fantasia, Introduzione all’arte di inventare storie” di Gianni Rodari, Fabrizio Silei propone “sei personaggi in cerca d’autore” che in un gioco senza fine danno vita a tanti scenari e storie diverse.
Dopo avere letto i quattro racconti creati con “L’Inventastorie”, il gioco sarà subito chiaro a genitori, insegnanti e bambini, pronti a inventare insieme tantissime storie diverse.
Età: da 5 anni.

L’Inventastorie
Autore: Fabrizio Silei
Editore: Fatatrac
Data di pubblicazione: 2014 (nuova edizione)
ISBN: 9788882223595


Le carte di Propp (Girotondo di Parole, 2010)

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Il mazzo di carte “Le carte di Propp“, tratto dallo schema di Propp formulato dal linguista e antropologo russo Vladimir Propp, non è da intendersi propriamente come gioco di società, bensì come mezzo per lavorare in gruppo, confrontando e modificando le proprie idee in base al racconto impostato dai compagni. Un modo, quindi, per socializzare e migliorare la propria dialettica.
Ancora Gianni Rodari, nella “Grammatica della Fantasia, Introduzione all’arte di inventare storie“, propone di inventare fiabe e racconti grazie all’ausilio delle carte di Propp.
Età: da 6 anni.

Titolo: Le carte di Propp
Editore: GP Edizioni
Data di pubblicazione: 2010
ISBN: 9788897027027


Le carte di Ciripò (Erickson, 2011)

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Le carte di Ciripò - Erickson

In “Le carte di Ciripò. Giocare e inventare storie con le emozioni“si riprendono “Le avventure di Ciripò“, gatto fifone e coraggioso che incarna aspetti e comportamenti tipici dei bambini e, suo malgrado, si trova a vestire i panni dell’eroe e ad affrontare straordinarie avventure. Imprese collocate in un magico mondo gattesco che, come in tutte le storie di magia, riproducono in scala l’universo infantile: le ansie e i timori, gli entusiasmi e le angosce, l’incertezza e il coraggio spavaldo.
Il libro, oltre alla favola iniziale, contiene un mazzo di 34 carte a colori ideato per giocare assieme ai bambini inventando racconti sempre nuovi. Le carte, infatti, aiutano a costruire narrazioni fantastiche utilizzando la struttura delle fiabe classiche, dove ogni elemento possiede una sua funzione e un valore simbolico.
Il testo fornisce indicazioni teorico-pratiche per svolgere differenti attività, offrendo al lettore sia schede di lavoro già pronte sia numerosi spunti per inventare nuovi giochi.
“Le carte di Ciripò” stimolano la creatività e la fantasia e permettono anche di affrontare molte situazioni problematiche dell’età evolutiva.
Il volume è corredato di un CD audio per assaporare fino in fondo l’atmosfera magica della storia.
Età: da 6 anni.

Titolo: Le carte di Ciripò. Giocare e inventare storie con le emozioni
Autori: Giuseppe Maiolo e Giuliana Franchini
Editore: Erickson
Data di pubblicazione: 2011
ISBN: 9788861379220


Il gioco delle combinazioni (Phaidon, 2011)

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Il gioco delle combinazioni di Tullet - Phaidon

Il gioco delle combinazioni” ha pagine tagliate in modo da formare sezioni sovrapposte in ogni pagina per creare nuove immagini.
Che cosa nasce dall’incontro di un cuore con una mela? Oppure di una lumaca con un limone? Basta girare e combinare le pagine del libro per ottenere più di cinquanta figure a cui dare buffi nomi, da descrivere e con cui inventare nuove storie.
Età: da 3 anni.

Titolo: Il gioco delle combinazioni
Autore: Hervé Tullet
Editore: Phaidon
Data di pubblicazione: 2011
Numero di pagine: 14
ISBN: 9780714861852


La mia piccola officina delle storie (Giralangolo – EDT, 2008)

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - La mia piccola officina delle storie - Girlangolo EDT     Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - La mia piccola officina delle storie - Girlangolo EDT - 01

in “La mia piccola officina delle storie” sono contenute 21 frasi per costruire 194.481 storie.  Assurde, poetiche, surreali. Storie brevi da costruirsi da sé: basta girare le alette e combinare in modo diverso ogni volta soggetto, azione e luogo.
Ispirato a “Cento mille miliardi di poemi” di Raymond Queneau, il libro aiuta a gustare il meraviglioso potere evocativo della lingua.
L’ultima pagina è composta da alette bianche per permettere ai piccoli lettori di scrivere la propria storia e mescolarla con le altre.
Età di lettura: da 5 anni.

Titolo: La mia piccola officina delle storie
Autore: Bruno Gibert
Editore: Giralangolo – EDT
Data di pubblicazione: 2008
Numero di pagine: 44
ISBN: 9788860404220


Il mio magico pentolone delle meraviglie (Giralangolo – EDT, 2009)

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In “Il mio magico pentolone delle meraviglie” ribollono 21 storielle: buffe, assurde, paurose, sempre piene di meraviglia.
Girando le alette di ogni pagina personaggi e situazioni si mescolano creando oltre 4 milioni di nuove combinazioni.
Età di lettura: da 5 anni.

Titolo: Il mio magico pentolone delle meraviglie
Autore: Bruno Gibert
Editore: Giralangolo – EDT
Data di pubblicazione: 2009
Numero di pagine: 46
ISBN: 9788860405296


Il libro matto (Giralangolo – EDT, 2012)

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Il libro matto - Girlangolo EDT

Un libro con pagine ad alette, che mescola testi e illustrazioni dando vita a situazioni sempre nuove, surreali e spiritose. Questa è la novità di Giralangolo per i ragazzi da 6 anni in su.
Dieci personaggi sono i protagonisti di tante storie buffe e ridicole grazie alle sempre nuove combinazioni tra parole e immagini. Le originali e bizzarre illustrazioni sono costruite con tessuti, bottoni, elastici, cerniere e mille altri oggetti, ad esaltare lo stile giocoso di questo spassoso libro-gioco.
Una grafica studiata, un font originale e attuale e la scelta del maiuscolo rendono il libro piacevole e accessibile anche ai bambini che ancora non sanno leggere o che hanno appena cominciato.
Un libro matto dal duplice divertimento: linguistico e visivo.
Età di lettura: da 3 anni.

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Titolo: Il libro matto
Autore: Éléonore Zuber
Editore: Giralangolo – EDT
Data di pubblicazione: 2012
Numero di pagine: 24
ISBN: 9788866391197


C’era una volta… (La Margherita, 2010) 

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - C'era una volta - La Margherita     Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - C'era una volta - La Margherita - 01

C’era una volta… Un gatto che faceva pozioni magiche… Un burattino che non amava il pranzo. Ora tocca ai piccoli inventare nuove favole!
Più di tredicimila combinazioni per inventare personaggi e storie fantastiche. Un libro che stimola la fantasia.
Età di lettura: da 3 anni.

Titolo: C’era una volta…
Autore: Sandro Natalini
Editore: La Margherita
Data di pubblicazione: 2010
Numero di pagine: –
ISBN: 9788887169966


Giochi e attività sulle emozioni. Nuovi materiali per l’educazione razionale-emotiva (Erickson, 2006)

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Basato sui principi dell’educazione razionale-emotiva, il kit “Giochi e attività sulle emozioni. Nuovi materiali per l’educazione razionale-emotiva” consente a bambini e ragazzi dai 3 ai 16 anni di acquisire in modo divertente e coinvolgente una maggiore competenza nella gestione delle proprie emozioni.
Nella scatola sono contenuti un libro ricco di indicazioni e schede operative da utilizzare con i bambini: “Gioco del pensare, del sentire e del fare”, “Carte delle emozioni e delle facce emotive” e “Barometro delle emozioni”.
Nel “Gioco del pensare, del sentire e del fare” i partecipanti devono seguire un percorso sul tabellone lungo cui si imbatteranno in alcune situazioni complesse dal punto di vista emotivo: per tutte queste situazioni devono spiegare come si potrebbero sentire se vi si trovassero coinvolti e cosa potrebbero pensare o fare per superarle.
Le “Carte delle emozioni e delle facce emotive” sono invece dei cartoncini con raffigurati dei volti che rappresentano diverse emozioni e servono come base di partenza per svolgere alcune delle attività descritte nel volume.
Il “Barometro delle emozioni“, infine, è una ruota su cui sono rappresentate diverse emozioni. Girandola, i bambini possono raccontare in quali occasioni si sono trovati nella situazione indicata dalla freccia del “barometro”.
Età: da 3 anni.

Titolo: Giochi e attività sulle emozioni. Nuovi materiali per l’educazione razionale-emotiva
Autori: Mario Di Pietro e Monica Dacomo
Editore: Erickson
Data di pubblicazione: 2006
ISBN: 9788861370029


Tell Me a Story

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“Tell Me a Story” di eeBoo è una collana di cofanetti contenenti ciascuno 36 carte per inventare storie. Le pubblicazioni sono in lingua inglese ma le carte non riportano alcuna scritta, pertanto possono essere impiegate anche da chi intende fare costruire storie in lingua italiana.
I titoli della collana sono diversi: “Volcano Island“, “Animal Village“, “Circus Animal Adventure“, “Back to School“, “Mystery In The Forest“, “Lil Robot’s Mission“, “Fairytale Mix-Up“.
Età: da 3 anni.

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Tell Me a Story - Animal Village - eeBoo     Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Tell Me a Story - Circus Animal Adventure - eeBoo

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Tell Me a Story - Back to School - eeBoo     Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Tell Me a Story - Mystery In The Forest - eeBoo

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Tell Me a Story - Lil Robot's Mission - eeBoo     Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Tell Me a Story - Fairytale Mix-Up - eeBoo


Dadi cantastorie – Story Cubes Actions (Hutter) 

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Generatore di storie portatile che stimola l’immaginazione: con i “Dadi cantastorie” (“Story Cubes Actions“) di Hutter si possono creare storie mediante una delle tecniche di scrittura creativa tramite l’abbinamento di elementi casuali. Un gioco non competitivo per uno o più giocatori.
Oltre ai tre set di base con nove dadi sono disponibili estensioni tematiche con tre dadi per rendere ancora più avvincenti i racconti.
Una variante dell’utilizzo dei dadi è scegliere le facciate che possono comporre fiabe, favole e storie già note (come nella figura sottostante, in cui si è sintetizzata la trama de “Il Signore degli Anelli”).  Ma non solo… Le regole contengono molti modi alternativi di giocare.
Età: da 6 anni.

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Story Cubes Actions - Dadi Cantastorie - Hutter - 08

Titolo: “Story Cubes Actions” (“Dadi cantastorie”)
Produttore: Hutter


Grammatica della fantasia. Introduzione all’arte di inventare storie (Einaudi Ragazzi, 2010)

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Grammatica della fantasia. Introduzione all'arte di inventare storie - Rodari - Einaudi Ragazzi

In “Grammatica della fantasia. Introduzione all’arte di inventare storie” è lo stesso Gianni Rodari a definire l’intento di questo libro divenuto ormai un classico: parlare dei processi della fantasia e delle regole della creazione per renderne l’uso accessibile a tutti.
L’autore non consegna però un ricettario per costruire storie, ma offre materia prima, idee, occasioni, riflessioni utiIissime per superare la muraglia della routine scolastica e per riconoscere il ruolo fondamentale della creatività all’interno del processo educativo.
Rodari conferma con semplicità, passione e profonda cultura la carica liberatoria della parola, il valore dell’immaginazione, il ruolo educativo della fantasia.

Carte e giochi da tavolo per inventare fiabe, favole e racconti - Grammatica della fantasia. Introduzione all'arte di inventare storie - Rodari - Einaudi Ragazzi - 01

Titolo: Grammatica della fantasia. Introduzione all’arte di inventare storie
Autore: Gianni Rodari
Editore: Einaudi Ragazzi
Collana: La biblioteca di Gianni Rodari
Data di pubblicazione: 2010
Numero di pagine: 187
ISBN: 9788879268332


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